新产品如何在成熟市场上取胜
Draw Something推出六周就获得超过3500万下载的游戏,在九周内的下载量就超过了5000万,最终开发团队OMGPOP在这款游戏处于最顶峰的时候被Zynga以2亿美元的代价收购。 究竟是用户的需求决定了产品的需求,还是产品激发了用户的需求,这是一个永远无法辩证处理的问题。 但这恰恰是所有创业者都要首先考虑的问题,是亦步亦趋地去思考用户和市场的趋势潮流,然后闭门造车苦心孤诣地去满足用户,还是另辟蹊径去发现市场上没有被人发现的矿藏,去开垦自己的处女地。 当玩家用着PS酣畅淋漓地玩着《战神》时候的话,用Wii可以玩马里奥、塞尔达传说的时候,大家都已经满足于PS和Wii的拥有固定游戏群体的游戏大作,主机游戏市场已经被索尼和任天堂瓜分和霸占,而宫本茂不断创造着一个又一个奇迹。 美国游戏市场的上空还漂浮着雅达利泡沫的阴影,然而微软却推出了一款初期因三红问题而备受用户诟病的设备,一款让微软在最初整整五年内亏损了超过40亿美元的设备,一款早期和索尼、任天堂相比几乎一穷二白的游戏平台。 然而时至今日,Xbox在全球范围内已经售出了超过6800万台,占据着整个主机市场的四成以上份额,以士官长为主角的HALO系列已经成为整个游戏史上的不朽作品,更不用说由Kinect带来的体感风潮,与其说是Xbox满足了用户的兴趣,不如说是微软重新让用户发现了一种新的游戏方式。 三流的产品迎合用户的需求,二流的产品满足用户的讨厌,但是一流的产品却能创造出用户的兴趣。这样的例子在移动智能化的今天越来越普遍,并正渐渐成为一条真理。 诺基亚抗摔、续航长,和它相比,iPhone显得格外金贵;黑莓的BIS服务让它在911中大出风头,相形之下,iPhone更像是一个普通用户手中的娱乐工具而已。 可是现实情况却是,自iPhone在2007年推出以来,RIM的市场份额从四成以上暴跌到现在的只有一成不到,而诺基亚在刚刚过去的第三季度仅仅售出了630万智能手机,与它们形成鲜明对比的是,即使是被认为毫无惊喜的iPhone 5在发售头三天就售出了超过500万部,五代iPhone 的总销量超过1.25亿部。 事实求是地讲,如果说诺基亚和摩托罗拉是在制造手机的话,那么苹果则是为消费者重新定义了智能手机。 如果说微软和苹果的规模实力太大的话,那让我们再来看看那些小的创业团队优势如何通过自己的产品来创造用户的兴趣和新兴市场? Draw Something推出六周就获得超过3500万下载的游戏,在九周内的下载量就超过了5000万,最终开发团队OMGPOP在这款游戏处于最顶峰的时候被Zynga以2亿美元的代价收购。 也许它是最近几年被吹得最膨胀的泡沫之一,但与此同时,我们又不得不承认,它在创造用户兴趣方面达到了登峰造极的地步。在它之前,并没有多少人会想到一个猜谜游戏和社交平台结合在一起会有如此大的前景,也没有多少人会想到这样一款简单甚至简陋的游戏会如此大红大紫。 Draw Something并没有多少什么神秘和奥秘, 它之所以成功,正在于发掘出将猜谜和社交结合起来的游戏方式,正在于创造出一种让社交元素在游戏中最大程度发挥作用的价值的途径,最重要的是,它创造了一种已经被大家习惯性忽视的产品和理念,而这恰恰是现在最稀缺最宝贵的价值。 在别人已经习以为常的时候,在人人都觉得不会有机会的时候,在市场已经被瓜分而变得固化的时候,恰恰蕴藏着无限机会和机遇,创造产品并不是最重要的,真正决定成功与否的是去发现并创造用户的兴趣。 别人都还没有注意到的时候,去发现其中潜在的价值,当别人都没有做的时候,就行动起来并且做得足够好,对创业者来说,这一点才是最重要的。 |
相关阅读: |