立志做商业音乐 从专注到多元化
对于互联网音乐的看法 现在整个互联网音乐产业比较悲惨的就是整个音乐产业其实是很不好做的,像虾米、多米都靠融资和并购去生存下来。它自身的造血能力太差,但是互联网音乐在网民中的需求量又特别大。所以我认为音乐还没有到一个爆发点。从这个例子来讲,大家没有对音乐付费的习惯,音乐游戏也不怎么赚钱,包括腾讯的《节奏大师》,是在微博里面吸金能力最差的。这是一个比较悲哀的事,大家又都喜欢听音乐,手机上各种音乐app是属于吸收大量的用户,但是不知道怎么把用户进行变现,或者说不能靠音乐,只能把流量打到游戏中,不能靠音乐的流量去做音乐的付费收听。这是一个特别大的遗憾,不过现在的版权慢慢在规范,互联网上百度下载试听都得给钱了,就是要给版权费了。虽然说是播放几百次才一分钱,但是它的量是非常大的。 所以一个游戏的IP都是千万级别的,我觉得如果这事要解决的话,中国可能一瞬间就会解决音乐版权的问题,其实互联网音乐是在黎明前的黑暗,就像视频也赚钱,IP也赚钱了,什么都赚钱了,但是音乐现在还没有怎么样。如果真的有一个成功的商业模式,像当年解决网游一样,去解决单机游戏盗版的问题,瞬间就出现一个盛大,如果有这种机会的话,我们肯定是跑在最前面的几个公司之一。因为毕竟在行业积累了资源,团队的磨合和各个方面已经是打造了很长时间。我们公司是想把品牌和团队的价值做起来,而不是想做一个小而美的一个艺术家或者创作人个体户的概念,把这个平台提供给更多全国更优秀的创作者,把他们汇集起来,整体在这个平台上更好的发展。 立志做商业音乐的品牌: 我是学音乐出身的,大学毕业就摸索着从音乐制作一点一点开始的,后来才是从工作室,慢慢把规模做起来。2006年我注册了这家公司,公司的定位当时就是游戏,因为之前也是做唱片,像水木年华一样做唱片。但后来就全部转过来,都做游戏了。我们还是比较早的能够看到这个市场,所以就一直坚持下去了。 公司发展前七八年还是非常的艰辛的,我们大家有卖白菜的感觉,因为那时候大多数游戏公司对音乐方面还不是很重视,预算一般都很低,因此它的产值都很有限,但是我们的心态还不错,因为我们都热爱音乐事业。我也会组织很多活动,公司内部有音乐大赛,这些活动都是即兴的让大家带上吉他,让大家去演奏,毕竟是一帮人做艺术的,还是想保留一个艺术气息。 史玉柱曾经说过成功两点,第一点就是勤奋,第二点就是靠悟性。那时候起每天我要工作十个小时,一周至少是六天半,到现在为止我已经三十五岁,作息时间仍是这样。但是我觉得悟性不足确实使得公司前些年吃了一些亏,也是因为自己从创作个人开始,很多相关行业的东西不懂。前几年的公司发展速度很慢,不过通过这几年自己的努力和坚持,包括和我们黑马同学学习交流,去用互联网的思路来做公司的一些调整,这其中包括公司规模,体制,构架和运营,效果我觉得还是挺理想的。 可能大部分搞艺术的人更多的是把游戏音乐当成一个生意,或者把自己当成一个个体户来做。但是我想游戏音乐只是现阶段的一个任务,但是未来它还是一个商业音乐品牌。我们一直就想把小旭游戏音乐做成一个有价值的品牌,而且在中国乃至在亚洲叫得比较响,当时恰好有一个叫CGDC的游戏开发者大会,里面有一个游戏音乐叫三国谈中日韩,我是主持人兼中方代表。韩国有一家游戏公司的制作人出席,日本有三个制作人,都是特别顶级的,我记得最清楚的有一个是教父级人物植松伸夫,五六十岁的老作曲家都要来参加这个圆桌论坛,所以我觉得这个是树立品牌比较好的契机和机会。总之把小旭音乐做成商业音乐品牌是我所希望的 从专注到多元化: 很多音乐制作人,他们什么样的音乐都做,哪一块利润高,他就会去做哪一块,而我们的策略是专注做游戏音乐,把它做好做精,把自己的竞争力做出来。我们的价格比同行要贵,因为找我们做的基本是对品质要求比较高的,而且也是希望能够出精品的。所以产品质量还是有一些保证的。现在行业知名度出来了,未来还是得看发展速度,所以我们还是想把它再扩一下,或者往多元化的方式发展。 今年开了视频的页游,这块是比较大的跨分,从声音跨到视频,目前看来发展还不错。另外IOS8系统马上要面世了,它在APP商店里面每一个游戏,每一个应用提交的时候,以前只能提交图片跟文字,现在可以提交一段视频了。每个游戏上传介绍的时候它都会有视频,而且这个视频是30秒到45秒,对你这个游戏,APP很生动,这个视频必须做的好,因为用户是通过看你这个视频,再决定下不下你这个游戏。其实做这些视频对CP的黏度可能会更高一些,而且跟CP的关系会更好,如果只是音乐的话,包括投入的成本和预算都比较少,但是视频给的预算会高一点,这样一方面给客户提供一个方便,另一方面我们的利润也会上升。但我们也不会走太远,游戏音乐仍然是核心的业务,毕竟术有专攻,我们涉及的只是游戏音乐的周边产品,比如说视频仅限于宣传片,还没有切入CG这一块,CG动画涉及了建模,这需要整个团队就会变的很正规,可能就不是几个人能解决的,一定是十几、二十人,规模一定会发展很强大,分工很细,但我们现在还驾驭不了,毕竟我们的精力还是在音乐这一块。今年我们还是重点在视频音乐上面,在全国的布局上面做的更专业。 融资的需求并不是很大 第一,小旭游戏音乐属于现金流企业。我们不是研发型机构,不是说我要花五百万先把产品拿出来了,再拿去卖,我们随时都在收钱,每天都有进账,所以说属于现金流的机构。外包企业的成长空间,发展速度是有限的。 第二,艺术创作工作的自身特点。比如公司从30个人一年扩到300,我觉得不可能的。每年加几个,加十来个,这种速度是还不错的,比较稳妥的。你还要考虑团队文化和团队的创意性,毕竟它是一个创作,所以说它很难标准化,大规模的去复制。但是我认为音乐这一块在行业里面是有价值的,它毕竟是游戏的一个视听感受。每一家做的音乐是完全不一样的,这个跟你买东西感觉是不一样的。你比如说京东买的还是一个鼠标,淘宝买的还是这个鼠标,他可能会打价格战。但是同一个音乐,同一个游戏给不同的制作人,不同的工作室去做,做出来的效果是完全不一样的。所以说它还是依赖于人的创意。 |
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