腾讯业绩回顾与展望
腾讯业绩回顾与展望 手游与效果广告持续高增长,驱动季度收入和利润同比增长51.9%和41.8%;受广告业务阶段性低毛利影响,本季度净利率降至30%以内。3Q16季度总收入为RMB403.88亿, 51.9% YoY, 13.2% QoQ,超市场预期3.4%,是11年以来三季度增速最快的(含CMC并表(61.6%权益),贡献RMB8亿),强者恒强效应继续强化。经调整净利润为RMB117.37亿,41.8% YoY,3.7% QoQ;净利润率为29.1%,同比下滑2个百分点,环比下滑2.6个百分点。整体利润率下滑一方面受广告业务毛利降低影响,另一方面支付和云业务收入占比提升(达到12.3%,同比提高8.1百分点),而毛利率相对较低(18.1%),摊薄了整体盈利能力。3Q16广告业务毛利率为36.3%,同比下滑12.6个百分点,环比下滑9个百分点,收入端受2000万付费会员影响,品牌广告被切分,成本端中国新歌声和奥运会版权的摊销所导毛利降低。 游戏业务增幅放缓,但手游持续创历史新高,Supercell重返排名榜首,暂不并表显示管理层业绩信心。游戏业务3Q16实现181.66亿元,同比增长26.7%,环比增加6.1%。 环比增长9.9%至82.66亿元,总体DAU同比下滑9%,环比持平;公司将工作重点从延长用户的游戏时长,转至扩展更广泛的用户互动方式,比如电子竞技、游戏视频直播及游戏兴趣部落。按Superdata统计的全球PC端游戏收入排名,LOL、CF和DNF分列2016年9月的Top1、Top3和Top4。 3Q16手游业务收入为RMB99亿,86.8% YoY,3.1%QoQ,继Q2成为腾讯第一大收入来源后,继续创新高占中国手游市场份额为46.2%(Q3中国手游同比增长46.6%至214.5亿元);手游DAU突破1亿,其中《王者荣耀》在9月DAU突破4,000万;手游ARPU为145-155之间。本季度腾讯完成Supercell项目,通过财团持股的方式实现控股,但并不并表,反映出公司对于业务增长的信心。随着精品3.0战略的实施,腾讯在巩固国内市场的同时,也在积极准备《王者荣耀》等游戏的全球发行,手游仍将是腾讯在2-3年内最重要的收入来源之一。 广告业务因内容成本导致毛利阶段性下滑,LBS本地推广等创新广告形式进一步推高效果广告的增长。广告业务3Q16为74.79亿,50.9% YoY,14%QoQ;同比增速略有放缓(降至近10个季度最低),主要由于2,000万付费会员切分了部分品牌广告收入,Top5广告主行业为食品饮料、汽车、在线服务、个人护理和消费电子。 受益于付费会员18.6%的增长,社交业务收入同比增长57.9%;云业务同比增长2倍,支付业务已经成为腾讯新的增长点。社交服务三季度为98.09亿元,57.9% YoY,14.6% QoQ;主要受益于付费会员同比18.6%的快速增长,包括视频、音乐及文学等数字内容服务的订阅费收入增长推动,同比增速是近23个季度最快的(CMC并表部分贡献7亿元)。以支付和云业务为主的其他收入3Q16同比增长347.6%至RMB49.6亿,环比增速达到42.7%。8月8日无现金日推广活动深受广大商家及用户的欢迎,商家参与数量近七十万家,同比增长逾七倍。随着企业客户数量及主要客户使用量的增长(主要是网络游戏、视频及O2O服务行业),云服务同比增长接近2倍。 微信小程序仍在内测过程中,我们认为小程序的推出将进一步强化微信在移动端的流量枢纽作用。按照微信创始人张小龙的说法,“小程序是一个不需要下载安装就可使用的应用,它实现了应用触手可及的梦想,用户扫一扫或者搜一下即可打开应用。也体现了用完即走的理念,用户不用关心是否安装太多应用的问题。应用将无处不在,随时可用,但又无需安装卸载。”我们回顾了从PC到移动端,从基于Client-based到Web-based的演进过程,小程序从各个维度解决了痛点:对于低频服务和应用,小程序降低了获客成本的问题;对用户,降低了手机空间的占用,和程序更新次数,更快捷的实现服务调用;对微信,进一步巩固并强化超级APP的入口作用,未来基于流量的广告和支付衍生商业模式有更多期待。 总收入:3Q16季度总收入为RMB403.88亿, 51.9%YoY, 13.2% QoQ,超市场预期3.4%,是11年以来三季度增速最快的,其中有CMC并表(61.6%权益)因素的影响。 社交业务:3Q16为98.09亿元,57.9% YoY,14.6% QoQ;主要受益于付费会员同比18.6%的快速增长,主要是视频、音乐及文学等数字内容服务的订阅费收入增长推动,同比增速是近23个季度最快的(CMC并表部分贡献7亿元); 游戏业务:3Q16实现181.66亿元,同比增长26.7%,环比增加6.1% PC游戏:3Q16为82.66亿元,-8.5% YoY,9.9% QoQ;PC端游戏受用户迁移的影响比较严重,总体DAU同比下滑9%,环比持平;平均同时在线人数for ACG同比下滑18%,平均同时在线人数MMOG同比下滑11%; 手游:3Q16手游业务收入为RMB99亿,86.8%YoY,3.1% QoQ,主要包括《王者荣耀》在9月DAU突破4,000万,以及剑侠情缘的贡献。手游ARPU为145-155之间。 广告业务:3Q16为74.79亿,50.9% YoY,14% QoQ;同比增速略有放缓(降至近10个季度最低),主要由于付费会员的增长影响了部分视频品牌广告的投放 品牌广告:3Q16为RMB30.81亿,20.7% YoY,8.7% QoQ,主要由来自腾讯新闻及腾讯视频收入的增长,反映移动端平台收入的增长及里约奥运会的正面影响,部分被公司将一些信息流资源由品牌广告形式再分配至效果广告形式所抵销。 效果广告:3Q16为RMB43.68亿,83.1% YoY,18.1% QoQ,主要来自微信朋友圈、移动端新闻应用及微信公众号广告的贡献;9月21日上线的微信朋友圈LBS本地推广广告在来自房地产、婚庆服务及汽车经销等行业的本地广告主中渐受欢迎,并推出微信朋友圈原生推广页广告。 以支付和云业务为主的其他收入:3Q16同比增长347.6%至RMB49.6亿,环比增速达到42.7%。 毛利率:3Q16为54%,同比下滑4.6百分点,环比下滑3.3个百分点; 增值业务(会员游戏):3Q16毛利率为36.3%,同比提高1个百分点,环比下滑1.5百分点; 广告业务:3Q16毛利率为36.3%,同比下滑12.6个百分点,环比下滑9个百分点,主要受收入被会员付费切分,成本端新增CMC的音乐版权摊销以及视频版权成本的增长。本季度无形资产摊销(包括游戏版权金、视频音乐文学版权摊销)较全年同期8.67亿增加至22.64亿,同比增长161.1%,环比增长20.3%。 经调整后运营利润: 3Q16为RMB126.7亿, 38.3% YoY, -1% QoQ,运营利润率为31.4%,同比下滑3.1个百分点,环比下滑4.5个百分点; 经调整净利润(non-GAAP):3Q16为RMB117.37亿,41.8% YoY,3.7% QoQ;净利润率为29.1%,同比下滑2个百分点,环比下滑2.6个百分点; 微信用户MAU: 3Q16为8.46亿用户,30.3% YoY,5% QoQ。微信小程序进行测试,提供了类似应用程序的原生体验,用户不需离开微信界面,使低频次互动更加便利、释放了智能手机内容空间及实现了便捷的社交分享。; QQ总体活跃账户数:8.77亿用户,2%YoY,-2.5% QoQ。其中QQ智能机活跃账户为6.47亿,1.3% YoY, -2.9% QoQ, 占总体活跃账户数73.8%; QQ会员数:3Q16付费用户数为1.05亿,18.6% YoY,-0.1%QoQ; Q-zone用户数:6.32亿,-3.2% YoY,-3% QoQ;其中移动Q-zone为5.84亿,占QQ空间用户数92.4%。 |
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