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武汉动漫百亿蛋糕难分羹

2016年09月04日 09:12    网站管理员811

  综合来看,业内人士对这个过千亿元的预估值有微观和宏观两个层面的佐证。微观层面上,中国儿童食品每年的销售额约为350亿元,玩具每年的销售额约为200亿元,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销有赖于动漫这一新兴产业·的带动作用。以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。宏观层面上,当国际金融危机将全球经济拖入“寒冬”之时,我国动漫产量比去年同期上涨28%,在经济萧条时期形成了“反周期”的独特属性。

 

  如果说这两个佐证从产业的角度解释了动漫发展的喜人态势,那么从区域角度来看,十余倍的产值系数则值得我们对武汉动漫有更多的思量。

 

 目前,武汉动漫的发展水平排名在杭州、广州、上海等十大城市之外,但在2003年全国动漫起步的初级阶段,武汉第一次崭露头角。

 

  这就是武汉人马动画有限公司做出了中国第一部三维动画片《X—plan》,而在当时全国都不知道什么叫三维动画,包括盛大、网易公司都邀请武汉的制作人员去教会他们动画制作的流程和方法。然而,这个技术优势终于被其他省份打破而超越,当时的技术核心人员也分散到武汉各个公司和外省。

 

  “我们觉得很遗憾,这可以是一次很好的发展机会,”业内人士说道,“但是,他们没有把握企业核心。”

 

  企业的核心是什么?在讨论这个问题前,我们不妨先来看看这些年武汉乃至全国动漫行业普遍存在的困扰。

 

  2009年,武汉闯堂影像文化传播公司从三年前就开始制作大型三维动画片《本草纲目》,到目前仅完成剧本创作、人才储备、概念角色设计及部分三维模型制作,真正的动画片制作仍未开始。该公司总经理江叔俭说,《本草纲目》分四部共100集,第一部的投资就将近300万元,尽管该公司的技术力量并不差,但是资金投资无法一次性实现,只能以外包业务先赚 “生活费”,慢慢积攒原创项目的投资。

 

  武汉卡普士动画公司从2006年就开始运作原创手机动漫《野人谷》,3年来连续投入的500余万元仅仅够完成前52集的部分制作,根据公司总经理熊刚的预算,52集全部制作完成,还需要投入约200万元。为此,该公司已暂停部分制作工作,将精力放在2008年11月从韩国凯帝斯株式会社外包的漫画电子上色业务上,该定单总金额为50万美元,但赚的是“生活费”。

 

  据悉,武汉动漫公司制作一分钟二维动画片的平均投入5000元左右,制作三维动画片的平均成本更是在1万元/每分钟。估算下来,制作一部52集的三维动画片平均需要一千万。但是在央视少儿频道播出每集动画片的收购价仅为500元,严重的价格倒挂,使得众多企业能够收回的成本不及十分之一,而参照国外动漫业的发展经验,真正盈利约占70%以上的动漫衍生品开发需要一个较长的过程,这使得很多动漫公司还没有看到衍生产品的时候就难以为继了。

 

  衍生品可以锦上添花,但是不能雪中送炭。现阶段,制作成本和自有资金的差距,是动漫企业需要外来资金的客观需求,而动漫行业的风险度,则使企业产生了吸引外来资金的主观愿望。

 

动漫公司向政府要引导基金,但是政府奖励的大部分都后置到衍生品开发阶段,微薄的分梯次奖励无异于杯水车薪;动漫公司试图寻找风投融资,但是面对未见到清晰发展模式的动漫公司,风投很难鼓起投资的信心和勇气,更多的是保持观望态度。最后,动画公司不得不把一部动画片授权给图书出版发行商、音像制品出版发行商、玩具生产企业等多个行业的不同企业,伸展不开的产业链落为“一锤子买卖”,品牌的市场价值得不到应有的体现,观望的风投更加失望。

 

  理论上来看,动漫公司需要融资,风投有钱投资,一个如果是“金种子”,另一个就是“黑土地”,接洽在一起,不是皆大欢喜?

 

  2008年6月的中国动漫产业投融资论坛上,法国爱德蒙得洛希尔银行上海代表处首席代表温天曾指出:就目前而言,中国动漫公司的实际能力有待考量,暂无真正意义上的动漫商业模式;中国动漫产业的资金来源不可能是银行贷款,自有资本又耗不起,风险投资是唯一的出路。

 

  然而,和谈论动漫行业憧憬时的眉飞色舞相比,在实际行动上,风投似乎顾虑重重。“有几家风投对我们的动漫项目很感兴趣,但仅仅是表达意向”;“我们在办公司时谈得很投机,风投对我们的动漫很抱希望,眼看合作基本就要谈成了,结果回去后他们一个电话过来,表示还要考虑。”几位武汉动漫公司经理都有过这样的经历。而一位本地风投经理的解释是,“我们确实对动漫很感兴趣,一直在寻找好项目,以前看过很多,但是觉得比较失望,跟我想的不太一样”。

 

  风投与动漫要一起面对的事实是,国内目前没有可参照的成功案例,对如何收回成本都会感到茫然,到最后项目落实起来并不容易。

 

  2006年,武汉数媒开始筹拍3D动画电影《7摄氏度》,2007年年底完成片花后,进入国际融资阶段。加拿大一家公司对故事和质量很感兴趣,开始合作,剧本都改写了6次。“根据外方的意见,片子将更符合欧美的欣赏口味。我们看重的正是他们国际市场的运作能力。”武汉数媒副总经理谈国新说,“对方投入了3000万元的制作费,同时,他们还在加拿大找风险投资,共同参加这个项目。”然而,受到国际金融危机的影响,海外风投虽然表示出兴趣,但是没有继续深入谈下去,“最近还不能投。”

 

  在武汉动漫企业和风投之间的连接还存在一段距离的现状下,武汉光谷创意产业基地的应运而生就显得特别有意义。

 

  2010年12月30日,光谷创意产业基地三期建筑光谷创意大厦封顶,此前,基地前两期已全部驻满,集中了武汉市80%以上的动漫企业。

 

  基地投资方武汉光谷创意产业基地建设投资有限公司已经耗费500万打造了“动漫公共技术服务平台”,可以免费为初创期的动漫公司提供技术、创业等方面的指导。

 

  “我们目前设置了两种基金。一种是种子基金,由于我们和动漫公司集结在一起,可以密切关注到动漫企业的阶段发展,当初创时期的动漫企业能够历经平均3年的孵化,"冒出头来时",这项种子基金投资参股但不控股,正好为企业初级发展提供到帮助”,武汉光谷创意产业基地建设投资有限公司办公室主任董建国说,“另一项是光谷创业产业发展基金,这是对企业以后发展壮大提供的投资,相比于风投,我们的优势在于实时可观,对动漫行业更加谙熟。”

 

  在武汉动漫行业“哭穷”声中审视了诸多外界因素后,找原因、破僵局的最终着力点落在企业自身。市场上,会哭的孩子不会有奶吃。

 

  2010年,国内市场终于向汉产动画再现曙光,破局的突出力量源自武汉动画公司探索发展模式的新思路。

 

  8月,由海豚传媒股份有限公司制作的三维动画电视剧《小鼠乒乒之成语大典》,在各地少儿频道一经播出,立即引发收视热潮。热潮的背后,是海豚传媒苦心经营的“推波助澜”:采用有线、IPTV、互联网等模式,建立起全方位、立体的综合发行通道;随着收视率的节节攀升,包括音像、图书、毛绒玩具、手机游戏在内的动画片相关衍生产品逐步上市;2010年暑期,“小鼠乒乒欢乐中国行”的地面推广活动在全国展开。

 

  11月,由盛泰传媒打造的中国首部3D舞台剧《阿特的奇幻之旅》融合川剧变脸、中华武功、魔术杂技、古典器乐等等传统文化,巡回试演近一个月后,满载而归。《阿特》即将开启国际市场的征程,第一站是韩国,这个世界上国外动画最难进入的市场之一,它也是首部进入韩国主流电视台播映的中国原创动画。

 

  首先,动漫市场推广中必须具备能够搅动市场的畅销元素组合。“《喜洋洋与灰太郎》为什么能够吸引到城市白领族?很重要的一点,是有"做人要做喜羊羊,嫁人要嫁灰太郎"这句流行语。”业内人士说到。

 

  无独有偶,盛泰传媒总经理刘宏说过,“一部动漫舞台剧,除有趣的故事,还有一流的3D特效,神奇变脸、传统武功、魔术杂耍、古典音乐……这部舞台剧的含金量有多大?这些元素集合在一起,放在国内来看,是吸引成人观众观剧的重要手段,放在国外,就是代表中国传统文化,是一种文化价值输出,极具品牌价值。”

 

  再者,动漫企业必须学会分散资金风险和压力。为什么《小鼠乒乒之成语大典》动画一经播出,音像、图书等衍生物随即在市场上铺开?原来,2005年12月,海豚卡通与长江出版集团签约成立新公司海豚传媒。两者的结合有效地缓和了一个公司在运作产业链两端环节的各种摩擦,资源集约的成效就显示出来了。

 

  “让专业的人做专业的事,这样才能真正分散行业风险。”这里面,其实有两层意思。第一层意思是,一定要让真正懂动漫、有经验的人才管理动漫制作流程。“日本一位动画大师说过,至少在动漫行业从事7 年,你才可能是这个行业的专家,而武汉动漫起步于2002年以后,到目前也就刚过7年,我们现在能有几个懂动漫懂市场的行业专家?”

 

  另一层意思是,在动漫衍生品开发环节,一定要有专业的营销管理。动漫创造了经典的人物,若没有有效地开发市场,就是资源浪费。

 

  “变形金刚系列、圣斗士系列、哆啦A梦系列这些动漫衍生品,每年从国内卡通市场中卷走数十亿元人民币。”业内人士说,“变形金刚之后,就是机器猫,然后是哈利·波特。中国有那么多深入人心的动漫形象,怎么就比不过"变形金刚"?《哪咤闹海》、《快乐星球》和《小樱桃》都应该具有挖掘潜力吧?中国需要着力打造自己的动漫品牌市场生命力,就像说到美国动漫就会想到米老鼠,想到日本动漫就会想到哆啦A梦,它不仅是深入人心的动漫角色,而且直接媲美汽车、IT,是个活泼的经济符号。”

 

  动漫产业尤其是动画产业,在全球经历80多年的发展,已成为发展潜力巨大的“朝阳”文化产业,尤其在美日韩及欧洲等国家和地区,动漫产业已经成为重要的支柱产业。

 

  在动漫产业发展模式中,生产结构和市场结构发挥着主导作用。目前,国际动漫产业发展模式主要有以下四种:

 

  美国是动画产业的发源地。20世纪初,动画电影在美国面世并渐渐形成产业,至20世纪50~60年代进入繁荣时期,这一时期正是美国经济工业化后期。美国动漫产业在80多年的发展中,依托发达的经济力量、雄厚的创作和技术力量、完备的市场化组织力量,始终处于世界领先地位。美国动漫产业的出口仅次于计算机产业,产值达2000多亿美元。

 

  日本模式原创为主、外包为辅的产业结构,创作和制作企业小、散、多;国际化和市场化并举的市场结构;以集团垄断为主的销售形式。

 

  20世纪70年代,日本承接了美国的动画制作加工转移。20世纪80年代,日本经济开始腾飞,动漫原创也得到迅速发展,并逐渐成为动漫大国强国。世界市场的65%、欧洲动漫产品的80%来自于日本;日本销往美国的动漫产品是其钢铁出口的4倍。与此同时,日本还是高水平动画外包的承包国。

 

  20世纪80年代,韩国承接了日本的动画制作加工转移,在外包中积累了动漫制作的理念、管理和技术,成为世界最大的动画加工厂。20世纪90年代后期至今,韩国经济崛起,韩国动漫原创迅速发展,成为第三大动漫产业国。同时,承接外包仍是其产业发展的主要支撑。

 

  加拿大从20世纪80年代开始承接美国动画加工,20世纪90年代开始发展动漫原创,采取了原创和外包同时发展的模式。

 

  动漫大国强国引导动漫产业发展。美国、日本居于国际动漫产业发展的领先地位,对国际动漫产业的创作、制作、生产和市场起着主导作用。

 

  外包为动漫产业的发展提供了机遇。为追求利润最大化,动漫产业发达国家将动漫产品许多中低档次制作和衍生品设计生产等项目外包出去。这不仅为发包国带来了利润,也为接包国传授了技术和管理以及市场运作经验,为其原创的发展奠定了基础,有力地推动了接包国动漫产业的快速发展。4个动漫大国强国,除了美国是动漫产业的发源国、原创占主导地位外,其他3 个国家都是从外包做起,基本上都有约10年的大规模承接外包经历。

 

  原创崛起与经济崛起基本同步。经济基础在动漫产业发展中起着决定作用。动漫产业不仅是高投入、高产出、高技术的产业,而且需要较大的市场购买力支撑其发展。同时,动漫人才培养也需要经济的支撑。日、韩、加等国动漫产业大发展,尤其是原创崛起的年代,正是其经济崛起的年代,动漫产业的崛起与经济的发展程度基本上同步。

 

  对一项重要的新兴产业进行产业定位,是发展该项产业的首要步骤。动漫产业尽管在欧洲起步较早,但因欧洲国家缺乏对该产业的明确定位,在很长一段时间内,美国一度抢占了世界动漫产业的风头。而日本、韩国等地动漫产业的崛起,正是政府对其充分重视、运用政策杠杆调控布局的结果。

 

  以韩国为例,1998年,经历了亚洲金融风暴的韩国明确提出“文化立国”的方针,将包括动漫产业在内的文化产业,作为21世纪发展国家经济的战略性支柱产业,并出台一系列相关法律法规,一方面明确了动漫产业的产业性质,为其健康发展提供有力的法律保障,另一方面也对其产业运行中某些容易出现的问题进行了规范约束。

 

  为了给动画产业提供良好的生存发展空间,韩国政府对国产动画片与进口动画片在本国电视台的播放比例进行了详细规定:韩国动画片占45%,外国动画片占55%。此外,任何一个外国国家的播放额度不能超过外国动画片播出总量的60%,这主要是为了防止日本动画片充斥电视荧屏。

 

  在这样严格的规范之下,目前韩国电视媒介上韩国动画片、日本动画片、其他国家的动画片的播放比例是:45%、33%、22%。

 

  为了防止动画片在电视上的播出时段缩小,韩国政府修订了《广播法》,要求各电视台保障用总时间1%~1.5%的时间播放本国动画片,这使韩国动画片有了稳定的国内市场。

 

  韩国政府还对动漫产业实施了一整套激励机制。2002年,韩国游戏、动画业分别评出了15个和12个获奖产品和单位,最高奖奖金1000万韩元,优秀奖奖金500万韩元,“特别奖”奖金300万韩元,2003年,韩国政府又对这些奖励进行了“升级”。产品的出口是韩国动漫产业发展的重点,为此,韩国政府2002年设立了“出口优秀奖”,奖金500万韩元。

 

  除了丰厚的奖金外,国家还为获奖单位提供国内外经营出口的多种优惠。这些奖项不仅给动漫从业者莫大的鼓励和支持,也扩大了这些获奖动漫产品在国内外的知名度,为其进一步拓展市场创造了有利条件。

 

  对动漫产业进行定位,只是确立了大方向,其振兴是更为复杂的系统工程。从政府的角度来说,首先要设立相关职能部门,来具体实施国家的产业政策。

 

  美国没有组建特别的机构来专管动漫产业。这一方面是由于美国经济的市场化、法制化程度较高,另一方面也是由于其动漫产业起点高,领先优势明显。相对来说,动漫产业的后发国家往往会设立一些专门的监管、辅导机构,以期迅速提升产业实力。

 

  1998年,韩国政府在文化观光部下面建立了文化产业局作为专管机构。具体就动漫产业来说,由韩国文化观光部成立的文化内容振兴院、韩国游戏产业开发院,和由首尔市政府成立的富川漫画情报资料中心、首尔动画中心,是最重要的动漫产业管理、指导机构。由于这些机构成立的初衷就是为了扶助国家动漫产业,所以实际上这些机构的服务功能远远大于管理功能。

 

  在日本,经济产业省传媒与内容产业局是管理动漫产业的重要机构。此外,日本经贸部2003年成立了内容产业全球策略委员会,同年还模仿韩国的首尔动画中心,在东京设立了东京动画中心。这些机构都致力于推行国家在动漫产业方面的方针政策,推广实施重点产业项目,对动漫企业尤其是中小企业进行扶助。

 

  在英国,布莱尔1997年上台后,首先成立 “创意产业特别工作组”,亲自担任工作组主席,设立创意产业局,负责包括动漫产业在内的产业扶持和产业规划。此后8年时间,创意产业局在英国培育了12万家创意企业,每年产值高达600亿~700亿英镑,创意产业相关从业人员占全英国就业人口的一半。

 

  政府一方面要大力扶持动漫产业,另一方面又必须严格监管,其中一个重要的原因就是动漫产品对未成年人影响巨大。

 

  日本实施的是分级制度。日本漫画的分级制度并非官方颁布推行,而是业界自律。韩国的动漫领域也有分级制度,分为全年龄、12岁以上、15岁以上与18岁以上等级别。不过,与日本不同,这种分级制度是一种政府行为。

 

  为了保障分级制度的有效运行以及保护玩家在网上的虚拟财产不受侵犯,韩国实行了网络游戏实名制。此外,韩国政府还制定了游戏企业的延伸责任制,如果玩家因玩某个游戏出现了诸如自杀等问题,企业应承担相应的赔偿责任。这样一来,游戏企业在开发、销售其产品时,就不得不考虑其社会效益。

 

  在政府大力推进动漫产业的进程中,往往会出现相关节目展会过多的情况,这不仅会浪费人力财力,还会导致产业虚热。在这方面,韩国政府花费了不少心思。

 

  韩国曾经有很多名目繁多的游戏展,但大多质量不高,效果不好,甚至由于展会主题全部由赞助商确定,而多次出现名不副实的现象。比如,2003年韩国最大的游戏展KAMEX(韩国游戏展)几乎成为 “电影节”,原因是其当年的主赞助商为电影公司。现在,在政府的协调下,韩国文化观光部、韩国信息通讯部已将各自旗下的游戏展会合并为一个统一的展会,分为三个部分:针对所有人的展览会、针对企业的专业贸易展览会、针对玩家的游戏文化节,展会策划也更加专业、周密了。

 

  《喜洋洋与灰太郎》现在已经红遍了大江南北。591集的动画剧、3部电影的疯狂热播,以及其他衍生品的热销,让中国动漫产业真正红火了一把。但又有多少人知道,其实喜羊羊并没有为运营方带来多少利润。

 

  近两年,随着国家对文化产业的重视,最为核心的动漫产业越来越为社会所关注,并被视为文化产业创新发展的突破口之一。国家广电总局副总编辑金德龙介绍,2009年全国共制作完成322部国产电视动画片,计171816分钟,比2008年增长31%,居世界第一。

 

  这一切似乎都预示着我国动漫产业的春天已经到来。但现实情况是,2009年发行的322部国产电视动画片,几乎全没有盈利,更多中小型动漫企业正游走在生死线上。

 

  动漫业在中国快速发展,只是最近几年的事,但在此之前,中国的连环画、漫画以及美术片等曾流传甚广,从20世纪40年代“孤岛”时期的《铁扇公主》,到新中国成立后的《大闹天宫》,以及上海美术电影制片厂出产的一系列影片,这些经典动画见证了中国动漫曾经的繁荣。

 

  令人遗憾的是,20世纪七八十年代,随着以电视媒体崛起为代表的信息时代的到来,它们开始日薄西山,逐渐淡出大众视野。欧美、日本等动漫大国的漫画和动画开始乘虚而入,在我国盛极一时,影响至今。

 

  目前的中国动漫业,与过去的连环画、美术片有着千丝万缕的联系,也不可避免地受到海外卡通的影响。

 

  依据《国务院办公厅转发财政部等部门〈关于推动我国动漫产业发展的若干意见〉的通知》对动漫产业的界定,动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。这是目前国内对动漫最为权威的界定,但这一概念在产业界和学术界还存在一定争议。

 

  目前,动漫比较通行的解释是动画和漫画的统称,特别是指现代连环漫画和动画片。实际上,动漫的概念日益宽泛,囊括漫画、动画片、游戏、角色扮演、舞台剧,以及以动漫形式表现的各种应用服务等。

 

  前五年,我国购买动漫产品的主力在11~25岁之间,他们被美国、日本动漫中玄幻、神秘、华丽的事物所吸引,而国产那些质量低劣、剧情千篇一律、说教般的动漫作品明显落了下风,偌大的中国动漫市场基本被外来品占领。

 

  近几年,国家对动漫产业越来越重视。2009年,国务院出台了《文化产业振兴规划》,这是我国第一个文化产业专项规划,标志着文化产业已经上升为国家的战略性产业。其中,动漫产业被列为八大重点文化产业门类之一,这为动漫产业的发展提供了难得的机遇。

 

  目前,我国有5亿人直接阅读漫画或收看动画片,是世界上最大的动漫消费市场。“十一五”时期,国产动漫电视片的产量从8万分钟增长到22万分钟,数量从12部增长到42部,漫画图书年发行量在3000万册基础上增长了一倍,新媒体动漫产品从不到2万件增长到10余万件,国产动漫中出现了 “蓝猫”、“虹猫蓝兔”、“喜羊羊与灰太狼”等一批有影响力的原创品牌。

 

  2010年,我国动漫游戏产业继续保持良好的发展势头,包括游戏机、网络游戏、网页游戏、手机动漫游戏及相关人才培训在内的动漫游戏产业,总收入超过了850亿元,已成为我国经济发展的新亮点,有力地推动了我国软件和信息服务业、文化创意产业的发展。

 

  由于动漫产业拥有巨大的发展空间,全国各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。

 

  北京着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链;湖北决定将动漫产业作为龙头产业进行扶持,投入大量资金,并将出台减免税收等相关优惠政策,为动漫企业提供融资和技术支撑,以打造湖北的动漫产业链……

 

  目前,我国动漫产业有近万家公司,其中90%处在亏损边缘,即使像《喜洋洋与灰太郎》这样的国产动漫大片,经济收益目前也只是处于持平状态。缺乏资本及品牌拓展渠道、产业链不健全、发展模式滞后等问题,严重制约着动漫产业的发展。

 

  “我国动漫企业数量多、规模小,从几人、十几人至几十人的团队非常多,规模大的企业很少,有影响力的作品更少,企业盈利差,单纯依靠电视版权销售及国家扶持资金等,是业内存在的一个普遍现象。”艺恩咨询副总裁侯涛认为,动漫产业发展的主要难题,在于产品开发无法与市场需求很好融合;工作室居多,缺乏资本及品牌拓展渠道;产业链整合力度弱。

 

  动漫从创作、播出、衍生品开发到销售是一个完整的产业链,但目前多数动漫企业或工作室非常重视动漫形象的创作及开发,却忽视了盈利落脚点的动漫衍生品开发环节。

 

  此外,目前中国上星的电视频道有限,导致动漫作品播出渠道竞争激烈,部分好的动漫作品由于无法上星播出,受众规模小,影响到品牌授权及衍生产品开发。

 

  一直致力于中韩动画交流和动画外包的韩国知名动画导演洪凤均认为,中国发展动漫产业面临的问题,包括大学人才的培育、企业人才的选聘、原创项目的开发与运作、形象事业和出版、网络的运用以及政府扶持政策的扩大等,这些问题也恰是中国大力发展动漫产业的突破口。洪凤均表示,强大的资金支持、完善的人才储备、不断拓展的动漫题材以及和国际文化的融合等,最终形成完整的动漫产业链,才是动漫长盛不衰的保证。

 

  作为中国动漫界的资深专家,欧阳逸冰认为,“近60年以来的发展表明,从核心上表现中国文化精神的本土动漫才具有生命力,才能在全球范围内有竞争力,有立足之地。《喜羊羊与灰太狼》就是一个成功的典型,有着浓浓的中国味,放映后好评如潮”。

 

  东北大学秦皇岛分校动画产业研究所所长苏峰提出,我国动漫产业要想健康发展,必须先解决播出环节和衍生产品知识产权的保护问题。因为这些问题经常会导致动漫产业价值链的断裂,甚至是产业链断裂。此外,我国动漫产业还必须国际化,改变“先开发”再“走出去”的战略。“现在的动画片只在国内播出,大大缩小了盈利空间。一部动画片从播出环节只能赚回成本的20%~40%。我国的动漫企业应该先"走出去"再"请进来"。先把我国的好作品投放到发达国家市场,因为他们的产业结构已相当成熟和完善,播出费也较高。通过国际化的市场运作来分摊成本,收回投资。上世纪60年代到90年代的日本动漫产业已经证明了这一点”。

 

  中国文化产业促进会动漫游戏文化委员会专家顾问张新雄则分析说,现在市面上比较火的动漫作品或企业,都有共同点:整合的社会资源比较宽泛,为中长期塑造动漫形象与内容品牌奠定了基础,如联手玩具礼品企业进行跨界的整合投资开发;引进民间社会资本与金融风险资本,助推动漫内容的开发与品牌的拓展。“例如,明日科技的《秦时明月》引入了浙江天堂硅谷私募基金;奥飞动漫(002292,股吧)在中小板上市,融资过亿元,打通内容、播出、授权、产品开发等环节。还有原创动力的《喜羊羊与灰太狼》,在保障作品质量的同时,联手上海文广、北京优扬等战略合作伙伴,打通了电视台、电影院线等传播环节,为品牌的形成与影响力的延伸注入了活力,提升了授权业务的议价能力,并赢得了市场认可”。

 

  张新雄认为,破解目前动漫产业的发展难题,应主要解决5个方面问题:要精心策划制作深入人心的动漫形象与作品内容,坚持不移、可持续性地塑造品牌;要重视研究中央与地方产业配套政策,转变思路,整合资源,跨界合作,异业合作,增加赢利点;多分析市场需求,建立以市场和产品为导向的作品创作与产品开发模式;创新版权保护与运作模式,探索建立版权质押体制,联合播出机构,共同投资制片或开拓产品销售渠道;要特别重视引进跨界跨业的复合型经营管理人才,帮助企业核心业务项目在品牌传播与管理、产品开发与销售、项目资金运作与管理、文化资本融资等方面帮助企业解决中长期的资金瓶颈,以及建立动漫内容与形象市场化、商品化的解决方案。

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