黄恺:三国杀创始人 这样的沉迷是幸福的
(三国杀创始人黄恺) “我很少评判自己,你看见我是什么样,我就是什么样,如果非要贴一个标签的话,我觉得低调可以算一个吧。”的确,很多“80后”和“90后”也许并不熟悉黄恺这个名字,却大多熟悉他所设计的那款风靡全国的桌面游戏——三国杀。作为中国桌面游戏领域的“NO.1”,这款以三国时期的故事为背景的卡牌类桌游,自2008年推向市场以来,几乎成为桌面游戏的代名词。如今,黄恺登上了《福布斯》中文版三十岁以下创业者的榜单。 与一般的创业者不一样,当问到创业初期的艰难时他说:“哎,我不记得了哎,你说,我有过什么艰难啊?” 黄恺小学六年级时,家里有了电脑,但因为父母是最早的一批知识分子,所以对黄恺管教很严不让他玩电子游戏,甚至把他的漫画都封起来禁止他看。无奈之下,他便把对电子游戏的兴趣“移植”到了纸上,自己设计游戏规则,自己画图制作。游戏设计好之后,他会对游戏进行测试,用骰子和卡片进行战斗,看看游戏能不能进行下去。一旦测试通过,他便在学校课间休息时拿出来跟几个好朋友一起玩,周末的时候和几个表弟表妹玩。这几个好朋友和他的表弟表妹,成了他最早的“忠实粉丝”。 上初三的时候,他迷上了漫画《游戏王》。这部由一款风靡日本的卡片游戏改编而成的漫画让他深受触动,他仿照游戏王一口气画了1000多张卡片。“其实没什么技术含量,只需要一点点耐心就可以了,但画画的功夫可能就是那时候练出来的”。这个游戏被他周围几个比较铁的哥们儿从小学一直玩到初中。 “我跟一般玩家不同,我不是用玩的心态在玩游戏,而是想把它做起来。所以,我做游戏的时间比自己玩游戏的时间多得多。”上了高中,热爱游戏的黄恺就给自己定了个小计划:以后一定要考个和游戏相关的专业。在杭州参加艺考时他偶然发现,中国传媒大学新设了一个专业,名为“互动艺术”。仔细看过介绍后,他发现“互动艺术”的实质内容就是培养电子游戏的开发人才。“有这么一个专业在当时的我看来简直是万幸,感觉找到了归宿。”填报高考志愿时,他便只报考了这一个专业,并最终如愿以偿。 2006年,当时在中国传媒大学游戏设计专业读大二的黄恺因为对上课所学的内容“不感冒”,而将注意力转投至当时还十分小众的桌面游戏。黄恺在大二的时候去了西直门的一家桌游吧,“那有可能是全国最早的桌游吧了”。在桌游吧里,一小撮人玩着国外的桌面游戏,这个场景让黄恺感触颇多。“我当时在想,有没有一款桌游的题材和概念是可以让中国人方便接受的,不会像国外桌游那样难以领会。” 2000年时,杀人游戏在国内开始流行起来,但到2007年以后,逐渐开始没落。黄恺看着杀人游戏从辉煌到衰败,看着很多“杀人”吧经营不下去,一家家关门,感触良多。“我当时觉得这个游戏不那么耐玩,也有很多局限性。接触了很多国外桌游后,我想设计一款可以改变杀人游戏的局限性,又可以融合本国特色的桌游。” 然而“三国”的题材也不是黄恺一开始就确立的。他之前想过很多题材,甚至想把大学同学、老师、教导主任都作为角色编到游戏里。“但最后放弃了这个想法。类似的想法蹦出了一个又一个,随着想法深入后又不断被否决。就连想到三国的题材后,也经历了漫长的设计过程。” 一开始把自己做的三国杀放到网上去卖,黄恺只是想赚点零用钱而已。“最开始的两个月只卖出去一两套,但是第二个季度就能达到十几、二十套。那段时间的发展速度是比较惊人的。”当时在清华读博的杜斌,因为一个瑞典朋友,也接触到了桌游。为了了解国内的桌游情况,他随手在淘宝搜了一下,结果搜到了黄恺的三国杀。起初在租住的小房子里,黄恺、杜斌和相熟的三四个同学组建了“游卡桌游工作室”。提起最开始创立工作室的日子,黄恺回忆起来都是满脸的笑:“那个时候最欢乐的就是,大家每天混在一起,出了游戏测试,就都凑在一个小屋里玩儿。包括给我们做卫生的阿姨,那时候也玩得很不错,现在已经是我们公司管库房的资深员工了。” 一直到2008年夏天,加入工作室的人越来越多,1月,即将毕业的黄恺和朋友杜彬一起成立了全国首家桌游公司——游卡桌游,并担任首席设计师。这家创立时只有3个人5万元的公司,在三年后发展到了上百人数千万元的规模。黄恺当初上课走神儿设计的三国杀,仅2010年一年内就卖出200多万套。 身为游卡桌游的创意总监,黄恺的大部分工作是设计好玩的游戏。最近,他也遇到了压力。“我们在做的事情是国内没有人做的,就算在国外,这种以一个公司的形式研发桌面游戏的模式也是非常少见的。”因为客观原因,黄恺经常要在游戏的产品质量和出品时间之间做权衡,做妥协。“肯定是要有一些取舍的,如果我因为一些事情较真,肯定会影响产品的运作周期。”提起这些不得已的情况,黄恺满脸无奈。 “我习惯于把很多问题自己憋着想,很少和别人讨论,可能我老觉得这个问题我自己一个人能搞定。”提起自己事业的坎坷,黄恺不得不老实承认自己的处事方法,“如果自己实在想不出来,要么放弃,要么找另外一条路,但就是很少拿出来和别人说。” 如今的黄恺,作为游卡桌游的总设计师,不再像过去那样单枪匹马设计游戏,而是要统领一支数十人的游戏设计团队。比起以前单干时的自由自在,他所面对的一切,不再只是一套纸牌那么简单。但他依然乐此不疲:“能做自己喜欢做的事情,比什么都幸福。”现在,黄恺手下带领着四五个设计师,在开发新桌游的道路上奔波。 “衡量一款桌游,最基本的标准就是要公平。”黄恺的公司有一套衡量游戏的标准,每出一款游戏,他们就要按照标准严格打分。“分数比例最高的是包装和产品美术设计,因为这些都是非常直观的东西,能让玩家一眼就喜欢。还有很大一部分是来自于游戏的平衡性和公平性,这也是让玩家持续玩游戏的根源。剩下的比例都不太大。现在市面上的桌游产品黄恺也会关注,但是一些原创的桌游时间都还不够长,都是这几年刚刚做出来的,需要市场和时间的考验,还有很多都有点急功近利了。一款游戏,如果只是为了一个比较古怪的题材,而忽视了游戏内涵、美术、产品包装,这样的游戏是不行的。但是也有一批比较优秀的作品,比如《风声》,我自己就很喜欢。” 1986年出生的黄恺,才刚刚度过自己的本命年。在一些人看来,他的成功来得太快太早。但黄恺对此却并不显得特别兴奋在游戏设计的道路上,他已经走了10多年。“我已经不记得我第一次设计游戏是几岁了,太小了,我也记不清我设计过多少个游戏,设计游戏对我来说再平常不过了。”有人怀疑,在三国杀几乎已经成为桌游代名词的情况下,黄恺能否设计出超越三国杀的游戏?“三国杀成为中国第一桌游,是诸多因素叠加的结果,很多因素不会重现。我的目标不是超越某个具体的产品,而是尽全力超越自己。要在三国杀的品牌上,建立更多的游戏,让三国杀成为桌游的桥梁,我要利用群聚效应,让不玩桌游的人通过三国杀接触桌游,再让已经接触桌游的人多玩一些不同类型的游戏,试着做到让大家不会对某个游戏产生厌烦吧。”黄恺说。
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