武汉动漫百亿蛋糕难分羹 资金瓶颈与风投对接尴尬-4
政府专设机构服务动漫企业 对动漫产业进行定位,只是确立了大方向,其振兴是更为复杂的系统工程。从政府的角度来说,首先要设立相关职能部门,来具体实施国家的产业政策。 美国没有组建特别的机构来专管动漫产业。这一方面是由于美国经济的市场化、法制化程度较高,另一方面也是由于其动漫产业起点高,领先优势明显。相对来说,动漫产业的后发国家往往会设立一些专门的监管、辅导机构,以期迅速提升产业实力。 1998年,韩国政府在文化观光部下面建立了文化产业局作为专管机构。具体就动漫产业来说,由韩国文化观光部成立的文化内容振兴院、韩国游戏产业开发 院,和由首尔市政府成立的富川漫画情报资料中心、首尔动画中心,是最重要的动漫产业管理、指导机构。由于这些机构成立的初衷就是为了扶助国家动漫产业,所 以实际上这些机构的服务功能远远大于管理功能。 在日本,经济产业省传媒与内容产业局是管理动漫产业的重要机构。此外,日本经贸部 2003年成立了内容产业全球策略委员会,同年还模仿韩国的首尔动画中心,在东京设立了东京动画中心。这些机构都致力于推行国家在动漫产业方面的方针政 策,推广实施重点产业项目,对动漫企业尤其是中小企业进行扶助。 在英国,布莱尔1997年上台后,首先成立“创意产业特别工作组”,亲 自担任工作组主席,设立创意产业局,负责包括动漫产业在内的产业扶持和产业规划。此后8年时间,创意产业局在英国培育了12万家创意企业,每年产值高达 600亿~700亿英镑,创意产业相关从业人员占全英国就业人口的一半。 健康发展,严格监管是必须的 政府一方面要大力扶持动漫产业,另一方面又必须严格监管,其中一个重要的原因就是动漫产品对未成年人影响巨大。 日本实施的是分级制度。日本漫画的分级制度并非官方颁布推行,而是业界自律。韩国的动漫领域也有分级制度,分为全年龄、12岁以上、15岁以上与18岁以上等级别。不过,与日本不同,这种分级制度是一种政府行为。 为了保障分级制度的有效运行以及保护玩家在网上的虚拟财产不受侵犯,韩国实行了网络游戏实名制。此外,韩国政府还制定了游戏企业的延伸责任制,如果玩家 因玩某个游戏出现了诸如自杀等问题,企业应承担相应的赔偿责任。这样一来,游戏企业在开发、销售其产品时,就不得不考虑其社会效益。 在政府大力推进动漫产业的进程中,往往会出现相关节目展会过多的情况,这不仅会浪费人力财力,还会导致产业虚热。在这方面,韩国政府花费了不少心思。 韩国曾经有很多名目繁多的游戏展,但大多质量不高,效果不好,甚至由于展会主题全部由赞助商确定,而多次出现名不副实的现象。比如,2003年韩国最大 的游戏展KAMEX(韩国游戏展)几乎成为“电影节”,原因是其当年的主赞助商为电影公司。现在,在政府的协调下,韩国文化观光部、韩国信息通讯部已将各 自旗下的游戏展会合并为一个统一的展会,分为三个部分:针对所有人的展览会、针对企业的专业贸易展览会、针对玩家的游戏文化节,展会策划也更加专业、周密 了。 中国动漫业:九成企业濒临亏损 “喜羊羊,美羊羊,懒羊羊,沸羊羊,什么羊什么样,什么羊都喜洋洋……” 《喜洋洋与灰太郎》现在已经红遍了大江南北。591集的动画剧、3部电影的疯狂热播,以及其他衍生品的热销,让中国动漫产业真正红火了一把。但又有多少人知道,其实喜羊羊并没有为运营方带来多少利润。 近两年,随着国家对文化产业的重视,最为核心的动漫产业越来越为社会所关注,并被视为文化产业创新发展的突破口之一。国家广电总局副总编辑金德龙介绍,2009年全国共制作完成322部国产电视动画片,计171816分钟,比2008年增长31%,居世界第一。 这一切似乎都预示着我国动漫产业的春天已经到来。但现实情况是,2009年发行的322部国产电视动画片,几乎全没有盈利,更多中小型动漫企业正游走在生死线上。 连环画美术片见证昔日繁荣 动漫业在中国快速发展,只是最近几年的事,但在此之前,中国的连环画、漫画以及美术片等曾流传甚广,从20世纪40年代“孤岛”时期的《铁扇公主》,到新中国成立后的《大闹天宫》,以及上海美术电影制片厂出产的一系列影片,这些经典动画见证了中国动漫曾经的繁荣。 令人遗憾的是, 20世纪七八十年代,随着以电视媒体崛起为代表的信息时代的到来,它们开始日薄西山,逐渐淡出大众视野。欧美、日本等动漫大国的漫画和动画开始乘虚而入,在我国盛极一时,影响至今。 目前的中国动漫业,与过去的连环画、美术片有着千丝万缕的联系,也不可避免地受到海外卡通的影响。 从历史的发展过程来看,无论是漫画还是动画,都经历了一个内涵不断拓宽的过程,“动漫”一词同样处于动态的发展过程中。 依据《国务院办公厅转发财政部等部门〈关于推动我国动漫产业发展的若干意见〉的通知》对动漫产业的界定,动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为 表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销 售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。这是目前国内对动漫最为权威的界定,但这一概念在产业界和学术界还存在一定 争议。 |
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